Profil Prodi TRM

Profil lulusan ini adalah komponen utama dalam merumuskan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) program studi, agar terbentuk ke­sinambungan proses dalam mencapai visi dan misi program studi. Namun, ciri khas lulusan Program Studi menjadi bagian penting untuk menunjukkan keunggulan kompetitif (competitive advantage) setiap progam studi. Profil lulusan program studi bisa saja menjadi rekayasa multimedia baik dibidang:

1.  Pengembang Multimedia (Multimedia Developers)

  Editor Video (Video Editor), Desainer Grafis Madya (Intermediate Graphic Designer), Animator Utama (Advance Animator), Desainer Multimedia Utama (Advance Multimedia Designer), 3D Animation Development ArtistCharacter Designer / Concept ArtistJunior Designer GrafisFotograferMultimedia Art DirectorSound Designer (Inc Sound Effect)Multimedia Technical Director / Multimedia IT DirectorVideo Game DesignerInteractive Media Designer

2. Penyiaran Multimedia (Multimedia Broadcasting)

Video/sound engineer, Multimedia engineer, Video dan line atau audio producer, Program Director / Content Director / Pengarah Program / Pengarah Konten, Director of Broadcasting, Creative Group Head, Social Media Manager

3. Manajer proyek Multimedia (Multimedia Project Manager)

ICTPM Deputy Manager, Deputy Manager Ict Project Management, IT Maintenance Contract Administrator

4. Multimedia Enterpreneur (Technopreneur)

Digital Enterpreneur Deputy Manager, Junior IT Consultant, Usaha di bidang: Periklanan dan Production House

Keunikan atau Keunggulan Program Studi.

Program studi Teknologi Rekayasa Multimedia merupakan salah satu cabang keilmuan dalam lingkup ilmu komputer (Computer Science) yang berhubungan dengan teknologi multimedia yang lazim digunakan oleh dunia industri multimedia. Program studi sarjana terapan Teknologi Rekayasa Multimedia pada Politeknik Negeri Lhokseumawe (PNL) memilki keunikan atau keunggulan program studi yang merupakan satu-satunya ada di provinsi Aceh maupun di pulau sumatera. Dalam dunia kerja industri kebutuhan tenaga kerja dalam bidang multimedia dipastikan terbuka luas baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Keberadaan tenaga ahli dan terampil di bidang multimedia sangat dibutuhkan yang terampil dan kompeten dan siap untuk memasuki dunia industri, dunia usaha dan dunia kerja (IDUKA)

Keunggulan atau keunikan program studi Teknologi Rekayasa Multimedia, antara lain:

ü Kurikulum yang dirancang mengikuti perkembangan industri digital dalam 4-5 tahun ke depan yang memastikan relevansi dan kesiapan lulusan dalam menghadapi tantangan terkini

ü Program studi ini menawarkan peminatan yang unik dibandingkan program sejenis, dengan fokus pada bidang-bidang keilmuan seperti Multimedia Technology, Broadcasting, Games, Animation, Graphics and Visualization dan Media Digital.

ü Keilmuan mengikuti pertumbuhan industri ekonomi kreatif

ü Mendorong mahasiswa untuk belajar secara mandiri menggunakan metode pembelajaran berbasis kasus, yang mendukung pengembangan kompetensi dalam pemikiran analitis dan pemecahan masalah.

ü Kurikulum mengikuti Peta Okupasi dan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) sesuai dengan kebutuhan industri dan berbasis OBE

ü Komposisi Pembelajaran terdiri dari 60% praktikum dan 40% teori, yang difokuskan pada pembelajaran tatap muka berbasis SKS

ü Mahasiswa diwajibkan untuk melakukan magang di industri atau dunia usaha minimal satu semester dan maksimal dua semester untuk memberikan pengalaman praktis.

 

Standard Kurikulum Program Studi TRMM.

Standar kurikulum dikembangkan berdasarkan yang dikeluarkan oleh ACM (Association for Computing Machinery), APTIKOM, The International Council for Information Technology in Government Administration (ICA), dan Standar penyelenggaran program studi Teknologi Rekayasa Multimedia program sarjana terapan sesuai dengan jenjangnya Kualifikasi Level 6 dalam KKNI (SN-Dikti) serta Peta Okupasi Nasional dibidang multimedia. Saat ini Pemerintah telah menerbitkan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) berbagai ruang linkup pekerjaan di bidang multimedia.

Secara Nasional, pada saat penyusunan kurikulum yang pertama kali di usul untuk program studi baru ini sampai Desember 2019, ternyata ada 2(dua) program studi yang sejenis pada tingkat nasional, yaitu :

1. Teknologi Rekayasa Multimedia, Universitas Telkom, Bandung, yang berdiri tanggal 06 September 2018

2. Teknologi Rekayasa Multimedia, Teknologi Rekayasa Multimedia , yang berdiri tanggal 23 September 2019

Peningkatan kebutuhan tenaga ahli dalam bidang teknologi rekayasa multimedia saat ini dan masa depan masih memiliki peluang yang sangat besar dalam bidang dunia usaha dan dunia industri baik dalam maupun luar negeri.

a. Munculnya nomenklatur program studi yang telah ditetapkan dengan memperhatikan kesesuaian kebutuhan dunia kerja Nasional dan Internasional melalui Permendikbud Nomor 7 Tahun 2020

b. Kehadiran era revolusi industri 4.0 di indonesia, pemerintah melalui Menteri Perindustrian (Hartato, 2018) dalam acara “Sosialisasi Roadmap Implementasi Industry 4.0” pada hari Selasa (20/3/2018) di Jakarta, kemudian peluncuran roadmap di Jakarta Convention Center, dalam acara ini Presiden Joko Widodo meresmikan Indonesia Industrial Summit 2018. Acara ini bapak presiden  mengatakan bahwa untuk memasuki era revolusi industry 4.0 kita harus mengimplementasikan beberapa strategi yang tertuang dalam roadmap ini dengan melibatkan pemangku kepentingan seperti instansi pemerintahan, asosiasi, pelaku industri, dan hingga unsur akademisi. Menurut menteri terutama pada sektor industri nasional ada 5(lima) aspek penguasaan teknologi mengalami perubahan, yakni Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence (AI), Human–Machine Interface, teknologi robotik dan sensor, serta teknologi 3D Printing. 

c. Menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) akan mencanangkan program digital talent scholarship. Program ini sebagai program pembangunan prioritas nasional akan mencapai 230 juta talenta digital pada tahun 2030. 

d. Kemudian Kemenkominfo telah merilis Peraturan Pemerintah Nomor 71 Tahun 2019 soal Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik (PSTE) pada 10 Oktober 2019 lalu, menggantikan PP PSTE Nomor 82 Tahun 2012. 

e. Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) menyebut pertumbuhan pelaku ekonomi kreatif terus bertumbuh Di akhir 2018 menurut data BPPT yang diekstrapolasi BPS sumbangan ekonomi kreatif Indonesia itu Rp 1.105 triliun dan diramalkan akhir tahun ini bisa Rp 1.200 triliun," ujarnya di Jakarta, Jumat (27/9). 

f. Hasil survey calon lulusan dari Sekolah Menengah Kejuruan SMK yang sebidang dengan program studi yang diusulkan, khususnya yang berada di propinsi aceh.

 

 

Visi Prodi TRM

Menjadikan program studi vokasi yang kompeten di bidang rekayasa multimedia dan bersaing di industri, dunia usaha dan dunia kerja (IDUKA) ditingkat nasional maupun internasional pada tahun 2030

Misi Prodi TRM

Dalam upaya mewujudkan visi tersebut Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia (Multimedia Engineering Technology) memiliki misi:

  • Menyelenggarakan pendidikan vokasi dibidang rekayasa mutimedia sesuai kebutuhan industri, dunia usaha dan dunia kerja.
  • Mengembangkan penelitian di bidang rekayasa multimedia yang kreatif, inovatif dan berkualitas
  • Menyelenggarakan kegiatan dan kerjasama dengan masyarakat industri, dunia usaha dan dunia kerja sebagai wujud pengabdian kepada masyarakat
  • Mengembangkan teknologi di bidang rekayasa multimedia yang berwawasan Teknopreneur

Tujuan Prodi TRM

Tujuan Pendidikan Program Studi / Program Educational Objective (PEO)


PEO1 - Lulusan menerapkan kemampuan untuk menggunakan pengetahuan dan keterampilannya dalam praktek rekayasa multimedia yang berakhlak mulia, berkarakter, dan memiliki berkepribadian


PEO2 - Lulusan yang berkompeten, memahami tanggung jawab profesional dan mampu menjalankan etika seorang perekayasa multimedia serta menerapkan solusi teknologi untuk kebutuhan industri, dunia usaha dan dunia kerja (IDUKA)


PEO3 - Lulusan siap belajar sepanjang hayat melalui studi lanjut dan berpartisipasi dalam penelitian pengembangan yang berinovasi dibidang teknologi rekayasa multimedia dan dipublikasikan sebagai referensi baik secara lokal, nasional, maupun internasional


PEO4 - Lulusan mampu mengembangkan metode dan kajian-kajian di bidang teknologi rekayasa multimedia yang bermanfaat bagi masyarakat


PEO5 - Lulusan yang berkualitas dengan meningkatkan mutu program studi melalui jalinan kerjasama dengan berbagai pihak baik di tingkat nasional maupun internasional


PEO6 - Lulusan mampu bekerja secara mandiri, bekerja dalam tim dan untuk menciptakan wirausahawan dibidang rekayasa multimedia (Technopreneur)

Surat Keputusan

Capaian Pembelajaran

SIKAP

  • S01-Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religious
  • S02- Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral  dan etika
  • S03-Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban berdasarkan Pancasila
  • S04-Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalismeserta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa
  • S05-Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain
  • S06-Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan
  • S07-Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara
  • S08-Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
  • S09-Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri
  • S10-Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan
    Sumber Acuan: Lampiran Permendikbud Nomor 3 Tahun 2020 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi

PENGETAHUAN

  • P01-Mampu merancang dan mengembangkan produk teknologi multimedia (Multimedia Technology) interaktif yang efektif, dengan mengintegrasikan elemen teks, gambar, audio, dan video untuk memenuhi kebutuhan komunikasi informasi
  • P02-Mampu menciptakan konsep dan prototipe Desain dan permainan (Game) yang menarik, dengan memperhatikan aspek desain grafis, mekanika permainan, dan pengalaman pengguna yang optimal
  • P03-Mampu menghasilkan konten media yang kreatif dan informatif, serta memahami strategi distribusi yang efektif untuk menjangkau audiens target di berbagai platform digital
  • P04-Mampu untuk menganalisa penyelesaian masalah suatu solusi dengan analisis dan Skalabilitas Data (Data Scalability and Analytics) dalam pengambilan keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data 
  • P05-Mampu untuk mengaitkan dengan riset yang mencakup indentifikasi, formula, analisis masalah dengan bantuan Pemrograman menggunakan (Software Fundamentals) untuk solusi masalah dibidang teknologi rekayasa multimedia
  • P06-Mampu untuk menerapkan pengetahuan berkomunikasi (Communication Skills) secara lisan dan/atau tulisan dalam bahasa yang diakui secara nasional dan internasional
  • P07-Mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan merumuskan solusi atas masalah nyata di bidang multimedia melalui proyek akhir (capstone project) yang aplikatif (C4)
  • P08-Mampu membangun karakter profesional serta keterampilan soft skill dan kewirausahaan yang diperlukan untuk bekerja secara efektif dan menciptakan peluang bisnis di industri multimedia
  • P09-Mampu mengintegrasikan dan menerapkan nilai-nilai dari Pendidikan Agama, Bahasa Indonesia, Pendidikan Kewarganegaraan, dan Pendidikan Pancasila dalam pengembangan konten multimedia (C3) 
    Sumber Acuan: KKNI Level 6, SKKNI, ACM, APTIKOM, ICA 

KETRAMPILAN KHUSUS

  • K01-Mampu menerapkan teknologi multimedia untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi yang inovatif dan interaktif
  • K02-Mampu menggunakan perangkat lunak dan alat pengembangan game yang menarik untuk menciptakan prototipe dan game akhir diberbagai platform.
  • K03-Mampu untuk memproduksi animasi mulai dari mendesain, merancang, membuat konsep, melaksanakan evaluasi proses mengembangkan animasi sesuai prinsip animasi dan alur produksi animasi dalam berbagai jenis industri multimedia
  • K04-Mampu menerapkan teknik visualisasi dan pengolahan grafis yang komunikatif dan menarik untuk berbagai media, baik cetak maupun digital
  • K05-Mampu merancang dan mengembangkan konten digital yang relevan dan menarik untuk berbagai platform media digital
  • K06-Mampu mengelola dan memproduksi konten penyiaran digital (Broadcasting) yang Profesional dan Kreatif untuk Berbagai Platform Media, dengan memahami Aspek Teknis, Etika, serta Kebutuhan Audiens)
  • K07-Mampu menerapkan konsep teoretis bidang pengetahuan dan keterampilan tertentu secara umum dan khusus untuk menyelesaikan masalah secara prosedural sesuai dengan lingkup pekerjaannya
  • K08-Mampu mendesain, mengimplementasi dan mengevaluasi solusi berbasis multimedia yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan multimedia pada sebuah organisasi
  • K09-Mampu mengidentifikasi, merancang atau mengembangkan masalah dan menghasilkan solusi inovasi baru melalui pemanfaatan pengetahuan dan teknologi yang telah dikuasai
  • K10-Mampu mengidentifikasi, merumuskan, meneliti literatur, dan menganalisis masalah rekayasa yang terdefinisi secara luas untuk mencapai kesimpulan yang didukung dengan menggunakan alat analitis yang sesuai dengan bidang Multimedia
  • K11-Mampu beradaptasi terhadap situasi perubahan yang dihadapi terkait dengan dinamika sosial-budaya, ekonomi dan politik
    Sumber Acuan: KKNI Level 6, SKKNI, ACM, APTIKOM, ICA, IABEE Computing

KETRAMPILAN UMUM

  • U01-Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan
  • U02-Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur
  • U03-Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototype, prosedur baku, desain atau karya seni, menyusun hasil kajiannya dalam bentuk kertas kerja, spesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi
  • U04-Mampu menyusun hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk kertas kerja, spesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi
  • U05-Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya
  • U06-Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerja sama di dalam maupun di luar lembaganya
  • U07-Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya
  • U08-Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri
  • U09-Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
    Sumber Acuan: Lampiran Permendikbud Nomor 3 Tahun 2020 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi